Recherche sur l’usage et l’application du rendu non-photoréaliste dans la simulation du permis piéton

Mémoire soutenu par le travail effectué durant mon stage au laboratoire de Citu / Paragraphe de Paris 8 Université au « Cent-quatre Paris » 2014.
Une approche sémiotique, pédagogique et artistique.

Pour définir ce parcours il faut en premier expliquer l'état de l'art relatif à ce sujet.  Cet ensemble d'applications est orienté vers les techniques de la communication visuelle et l’analyse sémiotique, et destiné à des études statistiques sur le comportement du groupe pour l’apprentissage. Il s’agit d’études dédiées en général à des contextes plus exclusifs et bien définis sur l’usage, mais pas la réflexivité. Ces études sont devenues des outils de simulation sans contenu interactif.
 

La plateforme actuelle est conçue comme une plateforme ouverte, pour la prévention des risques urbains, où l’on peut facilement intégrer différents scénarios. Ceci est dû au fait que tous les acteurs et les objets sont définis par le script, et se construisent sur des éléments dynamiques.

Mots-clés:

-    La communication visuelle, La réalité virtuelle, Simulation, Infographie, Expressionnisme, L’analyse sémiotique, Le rendu 3D, Le rendu 2D, Non- photo réaliste, la ville autonome, Interaction (H-H) (H-M), L’art vidéo, Jeux éducatifs, Sémiotique situationnelle, Sémiotique picturale, Sémiotique d’interface.

Depuis plusieurs années, la recherche en infographie vise à développer le rendu pour simuler la vraie vie, surtout dans le contexte du rendu 3D. Cette méthode photoréaliste du rendu 3D et sa modélisation sont déjà appliqués sur la plateforme de l’application de réalité virtuelle, pour l'éducation à la sécurité routière des enfants dans les zones urbaines. C’est le cas du projet « permis piéton ».

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En général, les techniques d'imagerie non-photoréaliste sont basées sur l'imitation des techniques artistiques traditionnelles, en particulier la méthode d’expressionnisme avec les scènes illustrées en 3D, on produit un point de vue non-linéaire et une visualisation caractéristique.

 

Alors, cette stylisation en 3D et l’abstraction des outils et des techniques visent à produire une réflexion et une vision artistique des vidéos en 2D,  fonction d'un flux et des données enregistrées du projet (permis piéton), qui ont constitué la première étape de ma echerche et de mon stage.

 

Puis, nous avons appliqué les dernières visions expérimentales des données dynamiques du projet, soit avec un rendu en temps réel soit en tentant l’expérience, soit avec les enregistrements d’un parcours moyennant des visualisations intensives. Les méthodes cohérentes pour suivre et produire ce rendu sont basées sur l’analyse sémiotique de l’interface comme la représentation visuelle et fonctionnelle des données, qui elles-mêmes ont permis de savoir et préciser tant les objets communicatifs que les stratégies liées à ce parcours pédagogique et ludique.

 

Nous avons utilisé la sémiotique picturale qui analyse tant l’aspect visuel que ses interprétations, puis la sémiotique de l’interface qui permet de comprendre les fonctionnalités des éléments composant la « scène ».

Il semble logique d’analyser ce type de simulation et de le comparer à d’autres applications ayant le même objet: un univers urbain « ville autonome ». Vu la nature de notre public, il est vite apparu qu’un visuel adapté doit répondre à ces habitudes de vie et de déplacements. Nous avons observé un utilisateur et évalué ses actions autant que son interaction avec le système.

Les articulations principales de la recherche sont devenues plus claires, ainsi que l’intérêt de notre travail pour moi, mais aussi pour le laboratoire.

Ceci nous amène aux recherches effectuées dans les sciences de l’éducation. Il importe de sélectionner, parmi les différentes manières de transmettre l’information, celles qui correspondent aux connaissances, goûts et aptitudes du public concerné. Nous sommes ici en présence d’une expérience liée aux NTIC.

Ce projet nous a permis de conclure que la nature humaine est un sujet extrêmement vaste, dans lequel la culture tient une place conséquente. Les recherches scientifiques sont nombreuses et leurs applications à l’objet de ce mémoire ne le sont pas moins. La conception d’un module de transfert de connaissances et, dans notre cas, d’une sensibilisation aux bonnes pratiques du jeune piéton au milieu de l’univers urbain d’une mégalopole, requiert diverses études. Nous nous sommes donc concentrés sur l’interprétation des sens et des interactions culturelles. Nous avons travaillé l’image et recherché celle qui implique le plus un jeune public, non pas seulement sous le seul angle artistique mais aussi en tâchant à nous adapter à ces techniques nouvelles, prenant compte des connaissances issues des travaux de sociologie, psychologie et ethnométhodologie. Nous avons observé l’utilisateur et ses réactions face au projet. Constituer un apport utile à l’équipe du laboratoire était un objectif prioritaire.

La préparation de «Template» des modèles a été retenue comme solution permettant à l’enfant de choisir son propre rendu, ou visuel. Ainsi, il participe à l'amélioration des visuels du projet « permis piéton ». Nous avons eu recours à la méthode « non photoréaliste » (NPR).

 

Le rendu NPR possède une dimension purement esthétique. Lorsque les images peuvent être non seulement fonctionnelles, mais aussi agréables à manipuler et belles, l’outil informatique devient plus humain.

Donner envie de travailler, tel a été notre objectif en concevant des modèles de rendus. En utilisant des méthodes artistiques modernes qui reposent sur ​​les techniques originaires de l'impressionnisme, nous avons choisi de proposer une immersion attrayante.

L’utilisation de modèles prédéfinis (Template) procède l’idée d’appliquer l’ «art comme expérience ». Il s’applique à combattre la conception du beau comme une manifestation isolée du reste des concepts humains qui conduit à enfermer dans des musées, par exemple, des objets intitulés : objets d’art. Conformément à la théorie de Dewey, "la qualité esthétique est la manifestation d’une expérience commune et non un phénomène à part car toute expérience est le résultat d’un jeu réciproque de forces mises en mouvement entre un évènement extérieur et une personne. Il suit un processus avec un commencement et une fin. Lorsque ce processus se développe sans dissonances, alors il revêt par cela même une qualité esthétique; à l’origine d’une émotion esthétique." (L'art comme expérience, traduction Jean-Pierre Cometti et alii, Éditions Farrago/Université de Pau, 2005 et Gallimard, 2001). 

 

Enfin, notre proposition de rendus alternatifs peut construire un pont entre deux dimensions, l’art vidéo d’une part et la notion de VRT d’autre part. Nous ne prétendons pas que ce soit une création finalisée ou unique, mais elle est capable d’établir cette relation entre deux domaines différents de compétences.

Nous avons voulu permettre aux artistes et créateurs d’enrichir l’outil de formation, donc de travail, sans interférer dans la programmation.

Leur intervention doit se faire en harmonie avec les autres spécialistes, au sein de l’équipe de conception et réalisation.

 

Si ce sujet vous intéresse,
 

http://paragraphe.info/

http://www.citu-paragraphe.univ-paris8.fr/

http://www.citu-paragraphe.univ-paris8.fr/spip.php?article1779

https://sites.google.com/site/terramobilita2012/les-projets-terra-x

 

persentation-Zina Intabi-26-9-2104-Université_Paris 8

"Artistic visualization perspective for the (Pedestrian Permit) project In VRT application for autonomous city (Paris)"

Article realisé par Zina Intabi et Safwan Chendeb pour " COMPUTER ART & DESIGN FOR ALL PROCEEDINGS OF THE 4TH COMPUTER ART CONGRESS 1-3 September 2014 – School of Fine Arts/ UFRJ, Rio de Janeiro, Brésil

August 31, 2014

Cette quatrième édition du CAC (2014) est organisée en collaboration avec le NANO Lab, et soutenue par le  Graduate Program in Visual Arts,  de la School of Fine Arts of the Federal University of Rio de Janeiro (UFRJ).

 

Http://cac4.eba.ufrj.br

 

Mots-clés : Visual communication - Virtual realty - Simulation - Computer graphics - Expressionism

 

 

 

 

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